WebGL 纹理回读检查
分配 1024×1024 RGBA 纹理,写入着色器图案,再比较两次回读的抽样字节。检查回读一致性,不检测每个物理显存单元或显存带宽。
WebGL 2
开始前的准备
保存工作,关闭竞争应用,保证通风。使用较新的浏览器,并在设备支持时开启硬件加速。先用较低设置短时间运行;设备无响应或出现意外画面异常时停止。
运行与比较
先使用默认值,观察 30–60 秒内的 FPS 和负载数量。可配置时,仅调整“目标显存”,然后在相同条件下重测。部分演示会自动调整负载,因此须同时比较数量和 FPS。点击停止按钮或按 Escape 返回。
如何解读结果
稳定但较低的 FPS 可能只是负载较重。FPS 达到显示器刷新率不代表 GPU 已达到最高性能。应比较设置相同的多次运行;不同浏览器的差异也包含渲染引擎的影响。
画布空白或上下文丢失可能来自 WebGL 不支持、浏览器内存限制、驱动重置或软件渲染。降低负载后重试,并在其他应用中复现问题,再判断是否与硬件有关。
本测试不能证明什么
已分配 MB 表示申请的纹理尺寸,不是检测出的物理显存容量。仅比较抽样回读字节;零差异不能排除显存故障,也不能给出 GB/s 带宽。
本站不能通过 WebGL 读取 GPU 温度、功耗、频率或占用率。请用独立的硬件监控工具读取。测试正常完成,也不能保证游戏、渲染软件或其他负载中的稳定性。