WebGL テクスチャ読み戻し確認

1024×1024 RGBA テクスチャを割り当て、模様を書き、2回の読み戻しから一部のバイトを比較します。物理 VRAM の全領域や帯域を測定しません。

WebGL 2

開始前の準備

作業を保存し、他のアプリを閉じ、通気を確保します。新しいブラウザーを使い、対応端末ではハードウェアアクセラレーションを有効にしてください。低めの設定で短く実行し、応答停止や予期しない描画異常があれば停止します。

実行と比較

まず既定値で FPS と負荷数を 30~60 秒観察します。変更できる場合は「ターゲットメモリ」だけを変え、同じ条件で再実行します。負荷を自動調整するデモでは負荷数と FPS の両方を比較します。停止ボタンまたは Escape で戻ります。

結果の読み方

低くても安定した FPS は負荷が重いだけの場合があります。画面のリフレッシュレートに達しても GPU の最大性能は証明できません。同じ設定で繰り返した結果を比較してください。ブラウザー間の差には描画エンジンの違いも含まれます。

空白のキャンバスやコンテキスト喪失は WebGL 非対応、ブラウザーのメモリー制限、ドライバーのリセット、ソフトウェア描画でも発生します。負荷を減らして再試行し、別のアプリでも再現するか確認してからハードウェアについて判断してください。

このテストで証明できないこと

割り当て MB は要求したテクスチャサイズで、物理 VRAM 容量の検出値ではありません。読み戻した一部のバイトだけを比較するため、不一致がゼロでも故障を除外できず、GB/s 帯域も測定しません。

当サイトは WebGL から GPU 温度、消費電力、クロック、使用率を取得できません。別の監視ツールを使用してください。正常な完了はゲームや描画ソフトなど別の負荷での安定性を保証しません。

テスト方法と測定の限界