WebGL इंस्टेंस चित्रण

WebGL 2 एक instanced कॉल में कई त्रिकोण चित्रित करता है। विंडो समान रखकर संख्या बढ़ाएँ। परिणाम इस साधारण ज्यामिति तक सीमित है।

WebGL 2

शुरू करने से पहले

काम सेव करें, अन्य ऐप बंद करें और हवा का प्रवाह रखें। नया ब्राउज़र और उपलब्ध होने पर हार्डवेयर त्वरण उपयोग करें। मध्यम सेटिंग पर छोटा परीक्षण करें। डिवाइस प्रतिक्रिया न दे या अचानक दृश्य त्रुटि हो तो रोकें।

चलाएँ और तुलना करें

डिफॉल्ट पर 30–60 सेकंड FPS और कार्यभार संख्या देखें। जहाँ संभव हो केवल इंस्टेंस संख्या बदलें और समान स्थितियों में दोहराएँ। कुछ डेमो भार खुद बदलते हैं: संख्या और FPS दोनों की तुलना करें। बटन या Escape से रोकें।

परिणाम समझें

कम लेकिन स्थिर FPS भारी कार्यभार का परिणाम हो सकता है। स्क्रीन रिफ्रेश दर तक पहुँचना अधिकतम GPU प्रदर्शन का प्रमाण नहीं। समान सेटिंग वाली पुनरावृत्तियाँ तुलना करें; ब्राउज़र का रेंडरिंग इंजन भी फर्क डालता है।

खाली कैनवास या संदर्भ खोना असमर्थित WebGL, मेमोरी सीमा, ड्राइवर रीसेट या सॉफ्टवेयर रेंडरिंग से हो सकता है। भार घटाकर फिर कोशिश करें। हार्डवेयर निष्कर्ष से पहले दूसरे ऐप में समस्या दोहराएँ।

परीक्षण क्या साबित नहीं करता

शेडर कार्यभार ब्राउज़र FPS बताता है, TFLOPS, मेमोरी बैंडविड्थ या पूर्ण GPU उपयोग नहीं। ड्राइवर और ब्राउज़र सीमाएँ परिणाम प्रभावित करती हैं।

साइट WebGL से GPU तापमान, बिजली खपत, क्लॉक या उपयोग नहीं पढ़ती। अलग मॉनिटर उपयोग करें। सफल परीक्षण गेम या अन्य कार्यभार में स्थिरता की गारंटी नहीं है।

परीक्षण पद्धति