Démo de calcul sur textures

Des shaders WebGL 2 actualisent les particules dans des textures alternées de framebuffer, puis les dessinent. Ce sont des passes de rendu, pas du calcul WebGPU ; le résultat est en FPS, pas TFLOPS.

WebGL 2

Avant de commencer

Enregistrez votre travail, fermez les applications concurrentes et assurez la ventilation. Utilisez un navigateur récent avec accélération si disponible. Commencez brièvement avec des réglages modérés. Arrêtez en cas de blocage ou d’anomalies inattendues.

Exécuter et comparer

Observez FPS et quantité de charge pendant 30–60 secondes avec les réglages initiaux. Si possible, modifiez uniquement Passes de calcul, puis répétez dans les mêmes conditions. Certaines démos adaptent la charge : comparez quantité et FPS. Le bouton ou Escape arrête le test.

Interpréter le résultat

Des FPS faibles mais réguliers peuvent simplement refléter une charge lourde. Atteindre le rafraîchissement de l’écran ne prouve pas la puissance maximale du GPU. Comparez des essais identiques ; les différences entre navigateurs incluent leurs moteurs de rendu.

Un canevas vide ou une perte de contexte peut venir de WebGL non pris en charge, de limites mémoire, d’un redémarrage du pilote ou du rendu logiciel. Réduisez la charge. Reproduisez le problème dans une autre application avant de conclure à une panne matérielle.

Ce que le test ne prouve pas

Cette charge de shaders indique les FPS du navigateur, pas les TFLOPS, la bande passante ou l’utilisation totale. Pilotes et limites du navigateur influencent les résultats.

Ce site ne peut pas lire température, puissance, fréquences ou utilisation GPU via WebGL. Utilisez un outil indépendant. Un essai réussi ne garantit pas la stabilité dans les jeux ou d’autres applications.

Méthodologie des tests